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Mostrando entradas de junio, 2022

Clases abstractas, estáticas e interfaces

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REDA: Aplicaciones multiplataforma basadas en POO

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Objetos, propiedades y eventos

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¿Qué es una interfaz gráfica? Una GUI es una interfaz de usuario gráfica que utiliza un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz, en lugar de una visualización puramente textual para una computadora. Los principales sistemas operativos actuales proporcionan una interfaz gráfica de usuario. Las aplicaciones suelen usar los elementos de la interfaz gráfica de usuario que vienen con el sistema operativo y añadir sus propios elementos e ideas gráficas en la interfaz de usuario. En la creación de interfaz gráfica de usuario, en todos los lenguajes de programación se cuentan con clases que permiten crear objetos para manipular datos. Los objetos tradicionales son: etiquetas, botones, cuadro de texto, botones de radio, listas desplegables, tablas y formularios. Cada objeto tiene un grupo de eventos o acciones del usuario asociado y los entornos de desarrollo integrado (IDE) gestionan dichos eventos para ejecutar el código qu...

Componentes y pilares de la POO

 Herencia y Polimorfismo Herencia: La herencia permite que se puedan definir nuevas clases basadas de unas ya existentes a fin de reutilizar el código, generando así una jerarquía de clases dentro de una aplicación. En otras palabras, tendremos unas clases que serán hijos, y otras clases que serán padres, si una clase deriva de otra, esta hereda sus atributos y métodos y puede añadir nuevos atributos, métodos o redefinir los heredados. Polimorfismo: El Polimorfismo permite reconocer y utilizar las similitudes entre diferentes clases de objetos. Es la capacidad que tienen ciertos lenguajes para hacer que, al enviar el mismo mensaje o invocar al mismo método desde distintos objetos, sea a ese mensaje o invocación de forma distinta. Cuando se reconoce que varios tipos diferentes de objetos pueden responder al mismo mensaje, se está reconociendo la distinción entre el nombre del mensaje y un método.  Lo mismo ocurre si el método recibe como parámetro una interfaz. Podemos pasarle ...

Tabla comparativa relaciones UML

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  Comparativa relaciones UML

Diferencias entre objeto, clase y método

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Clase: Es una plantilla, o molde, que permite construir objetos que corresponden a modelos que describen cómo se conforma y comporta un tipo particular de entidad. Una clase define un nuevo tipo de dato en el que se establece las propiedades o características predeterminadas, denominadas atributos, que determinan una propiedad o característica que se puede asignar a un objeto (elemento) Objeto: Cuando utilizamos una clase, se genera una instancia o identidad de dicha clase, en el cual creamos un objeto, se trata de un ente abstracto que permite separar los diferentes componentes de un programa. Los objetos poseen una identidad, estado y comporta miento, lo que nos ayuda simplificando su elaboración, depuración y posteriores mejoras. Método: El comportamiento de una clase se denomina método, estos son bloques de código que realizan una acción determinada o manipulan las propiedades dispuestas en la clase.  Posteriormente, con la creación de clases se puede encapsular datos y definir...

Cálculo de derivadas

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  Ejercicio 1 Lo primero que encontramos f de x más h con la fórmula menos f de x y todo queda sobre h Resolvemos el cuadrado primero al cuadrado más dos veces el primero por el segundo más el segundo al cuadrado, este negativo se lo colocamos a los dos, entonces queda menos x y menos h porque se cambian los signos, luego más dos y aquí el negativo lo mismo para todos cambia todos los signos ya no es más, sino menos x al cuadrado ya no es menos sino más x y ya no es más sino menos 2.  Eliminamos todo lo que no tenga la h, x al cuadrado, se elimina con menos x al cuadrado, luego menos x y con ese menos x se elimina más x luego 2 y se elimina con menos 2 Factorizamos la h entonces la h queda como factor de 2 x , sí dividimos menos h / h  se eliminan y queda menos 1  Reemplazamos la h con, cero y nos quedaría 2x + 0 -1, la derivada de esta función es 2x menos 1 Respuesta: Ejercicio 2 Derivamos la función  y nos queda  3x al cuadrado menos 12 x más  9 ...